Moteur de recherche

Résultats pour : "coffres"

Battlefront 2 et ses coffres aléatoires, s'agit-il d'un jeu de hasard ?, la commission des jeux de hasard en Belgique s'interroge Archives Secunews SECUNEWS

Battlefront 2 et ses coffres aléatoires, s'agit-il d'un jeu de hasard ?, la commission des jeux de hasard en Belgique s'interroge

Electronic Arts aura finalement plié face au mécontentement des joueurs : il a supprimé, de manière 'temporaire', le système de micro-transactions de son nouveau jeu Star Wars: Battlefront II, sorti ce 17 novembre 2017. Et ce alors que la Commission des jeux de hasard en Belgique, et son homologue néerlandais, allait analyser le jeu afin de savoir si leur système de coffres aléatoires payants constituait une caractéristique des jeux d'argent. Six mois de jeu non-stop pour tout débloquer Si ce procédé n'est pas nouveau dans le monde des jeux vidéo, c'est la quantité d'heures qu'il faut cumuler pour faire évoluer ses personnages, ou en obtenir de plus puissants, qui fait enrager la communauté. Ainsi, il faut compter 40 heures de jeu pour pouvoir se glisser dans la peau de Dark Vador. Un site spécialisé dans les jeux Star Wars, 'Star Wars Gaming', a ainsi calculé qu'il fallait jouer 4.528 heures pour tout débloquer, soit à peu près six mois de jeu non-stop... ou alors, dépenser près de 2.100$ (environ 1.780 euros) pour des contenus aléatoires. L'éditeur du jeu, Electronic Arts (EA), avait annoncé la nouvelle il y a quelques jours sur Reddit, et avait alors battu un record: celui du post le plus mal-aimé de la plateforme, avec plus de 676.000 "downvotes" (votes négatifs). EA games a alors rétropédalé face aux mécontentements des joueurs, annonçant que le nombre d'heures pour débloquer des personnages serait réduit, sans donner plus de précisions. Inciter à payer pour évoluer: une caractéristique des jeux de hasard Si le système de loot boxes d’Overwatch (sorti en 2016) est globalement accepté par ses joueurs (notamment parce que les bonus offerts sont cosmétiques et ne confèrent aucun avantage particulier), le mode multijoueur de Star Wars : Battlefront II est, quant à lui, depuis le lundi 13 novembre au cœur d’une polémique Mais cette polémique a attiré l'attention de la Commission des jeux de hasard belge. Battlefront II est en effet un jeu multijoueur en ligne, où pouvoir faire évoluer ses personnages afin de devenir plus puissant prend toute son importance, dans un esprit de compétition. Et c'est là que le bât blesse: les joueurs peuvent être poussés à acheter ces coffres aléatoires (les lootboxes) afin d'évoluer plus vite... La progression dans le jeu est alors en partie dépendante de l'achat de coffres,. or, comme l'a précisé le directeur de la commission sur VTM Nieuws, "s'il est question de jeu de hasard, il faut une autorisation de la commission." La commission a donc décidé de se pencher sur le sujet, et selon nos informations, aurait même acheté une PlayStation 4 pour l'occasion. Si le jeu venait à être requalifié de jeu de hasard, l'éditeur risque une amende de plusieurs milliers d'euros, voire une interdiction pure et simple de vente du jeu dans notre pays. En France, le sénateur Jérôme Durain a déposé une question écrite au secrétaire d’état au Numérique Mounir Mahjoubi à propos de ce système de lootbox. Du côté américain, l'ESRB (Entertainment software rating board, l'équivalent du PEGI européen) a considéré que Battlefront II ne suivait pas la logique des jeux d'argent, mais celui des jeux de cartes à collectionner. En effet, les lootboxes récompenseront toujours le joueur, alors que les jeux de hasard peuvent faire perdre. Les joueurs en ont marre de payer Au-delà de cette polémique ciblée sur un jeu, c'est une évolution du modèle économique des jeux vidéo qui est ici remise en question, à la fois par la communauté de gamers et les autorités publiques. Au fil des ans et du développement massif de cette industrie, les éditeurs de jeu vidéo développent de plus en plus de leviers commerciaux pour engranger des transactions. Non seulement le jeu vidéo coûte de plus en plus cher (on tourne autour des 70 euros pour un jeu neuf de type blockbuster), mais toute une série de contenus additionnels payants (les fameux DLC) viennent souvent allonger la note. A cela, il faut ajouter l'abonnement aux services en ligne, pour les jeux multijoueurs en réseau, apparu avec la Xbox360 et repris par la PlayStation 4 (60 euros par an dans le meilleur des cas). Des évolutions à chaque fois décriées, mais imposées aux joueurs, et finalement peu à peu acceptées. Mais vu la levée de boucliers de la communauté face à Battlefront II, on peut se dire qu'EA a été un peu trop loin, ou trop vite en besogne. Les joueurs sont vraiment des vaches à lait, qu'il faut traire pour engranger le plus de bénéfices.

19 Nov 2017 LIRE L'ACTU
Des hackers s'inspirent d'"Ocean's eleven" pour piller des coffre-forts Archives Secunews SECUNEWS

Des hackers s'inspirent d'"Ocean's eleven" pour piller des coffre-forts

La réalité a fini par dépasser la fiction. Eric Van Albert et Zach Banks, deux chercheurs en informatique, ont fait dans la vraie vie ce que Hollywood a déjà accompli à moult reprises. Ils ont détourné le flux vidéo de caméras de sécurité pour injecter à la place leurs propres images et ainsi tromper la vigilance des surveillants en leur faisant croire que tout était normal. En général, au cinéma, c'est là que les cambrioleurs en profitent pour amasser leur butin et s'enfuir ni vu ni connu. Dans les faits, il ne s'agit que d'une simple démonstration, réalisée à l'occasion du Black Hat, un célèbre salon de hackers à Las Vegas. [quote]'Nous avons mis sur pied notre dispositif en restant le plus fidèle possible à ce qui se fait dans les films', a déclaré Eric Van Albert. 'Nous voulions voir à quel point ce type d'attaque était plausible', a-t-il ajouté.[/quote] Lui et son acolyte ont dépensé environ 500 dollars pour fabriquer l'outil qui permet de pénétrer le câble reliant les caméras aux écrans des gardiens. Le flux est ensuite passé à la moulinette d'un programme informatique qui restitue des images inoffensives. Ouvrir un coffre-fort avec une clef USB Les deux chercheurs pourraient s'associer avec Daniel Petro et Oscar Salazar de Bishop Fox, une entreprise de sécurité informatique qui a réussi à ouvrir un coffre-fort avec une clé USB. Le coffre n'était pas une boîte en métal épais toute bête, mais était équipé pour compter les billets et créditer les comptes de dépositaires par internet. Les deux hommes ont indiqué qu'ils avaient choisi la prise USB parce qu'elle leur permettait d'utiliser un ordinateur plus puissant pour ouvrir le coffre. [quote]Daniel Petro a souligné que, de toute façon, il fallait accéder physiquement au coffre pour pouvoir en retirer l'argent.[/quote] Pour éviter que ce scénario hollywoodien ne se répète, les deux hommes ont prévenu la compagnie qui fabrique les coffres-forts, et qui a déjà trouvé une parade à ce type d'attaque. Voir aussi: Ils font sauter la banque de plusieurs casinos grace à une faille informatique.

11 Aug 2015 LIRE L'ACTU
Kim Dotcom annonce Megabox Archives Secunews SECUNEWS

Kim Dotcom annonce Megabox

Malgré la fermeture forcée de son site par les autorités américaines en janvier 2012, il vient d'annoncer dans un message sur son twitter , le lancement, via Twitter, de Megabox, un site gratuit de stockage de fichiers musicaux. Megabox est un projet sur lequel Dotcom et ses associés travaillaient déjà avant que MegaUpload ne fasse l'objet d'attaques gouvernementales liées au droit d'auteur. Le Néozélandais a perdu la grande majorité de ses actifs en cours de route, mais il lui en reste apparemment suffisamment pour finir la mise en activation de ce nouveau service. Citation:"Les gros labels de la musique prenaient Megabox pour mort. Artistes, réjouissez-vous. "a s'en vient et ça va briser vos chaÓnes", a indiqué Kim Dotcom sur Twitter, mercredi en fin de journée. Une photo en piéce jointe laisse présager d'un service pour le systéme Android, de Google, comprenant une fonction de stockage de musique en ligne, une boutique o? plus de musique pourra être vendue et achetée, et une plateforme sociale liée à tout cela. Le modéle derriére ce service n'est pas encore clair, mais il semble que la publicité soit la principale source de revenus du côté consommateur. Megabox se présente également comme une vitrine pour les artistes désirant vendre eux-mêmes leurs oeuvres, outrepassant ainsi la chaÓne de distribution plus traditionnelle. Sans doute que des frais liés à cette activité iront également dans les coffres de l'entreprise. S'il voit effectivement le jour, Megabox ne sera pas le premier service de distribution de musique numérique sur internet. En revanche, la promesse de pouvoir y stocker une quantité illimitée de musique, et ce, tout à fait gratuitement, risque fort d'attirer plus d'un internaute, créant ainsi un bassin d'acheteurs potentiels pour la musique qui y sera également vendue.

26 Jun 2012 LIRE L'ACTU